Todo el virus de COVID-19 que circula en el mundo cabe en una lata de refresco: Experto

Todo el virus de COVID-19 que circula en el mundo cabe en una lata de refresco: Experto

De acuerdo con el experto en matemáticas de la Universidad de Bath, Kit Yates, todo el virus que causa el COVID-19 que circula en el mundo en estos momentos podría caber fácilmente dentro de una lata de refresco.

Utilizando las tasas mundiales de nuevas infecciones por la enfermedad pandémica, junto con las estimaciones de la carga viral, el experto calculó que hay alrededor de dos trillones de partículas del virus COVID-19 en el mundo en cualquier momento.

Yates dijo que utilizó el diámetro del SARS-CoV-2 -con una media de unos 100 nanómetros, o 100,000 millonésimas partes de un metro- y luego calculó el volumen del virus esférico.

Incluso teniendo en cuenta las proteínas de punta del coronavirus y el hecho de que las partículas esféricas dejan huecos cuando se apilan, el total sigue siendo menor que el de una sola lata de refresco de cola de 330 mililitros.

Bajan 94% infecciones sintomáticas y casos graves de COVID-19 tras recibir vacuna: estudio

Bajan 94% infecciones sintomáticas y casos graves de COVID-19 tras recibir vacuna: estudio

Un estudio realizado en Israel, el país que lidera mundialmente en aplicación de dosis, reveló una baja de 94 por ciento en infecciones sintomáticas y casos graves del virus luego de la vacunación contra el COVID-19.
El análisis mostró la efectividad de la vacuna en 600 mil usuarios que han recibido las dos dosis de Pfizer y el mismo número de personas sin inocular.

Estableció una reducción del 94 por ciento de infecciones sintomáticas entre los vacunados contra la COVID-1 9 y una caída del 92 por ciento en el número de personas gravemente enfermas, en comparación con las que no recibieron ninguna dosis.

Fuente: SinEmbargo/foto:Twitter/doh


Samsung Galaxy SmartTag, a prueba: un dispositivo ruidoso para encontrar las llaves, una mochila o al perro

Samsung Galaxy SmartTag, a prueba: un dispositivo ruidoso para encontrar las llaves, una mochila o al perro

Casi la mitad de los españoles pierde algo al menos una vez por semana, según un estudio de Ikea. El tiempo que tardan en encontrarlo oscila entre uno y 10 minutos. Aunque a priori estas cifras no parecen demasiado alarmantes, Ikea ha calculado que a lo largo de su vida pasan seis meses y medio buscando sus pertenencias. O lo que es lo mismo: casi 5.000 horas. Para conseguir que este tiempo sea menor y encontrar objetos personales fácilmente, existen diferentes dispositivos de localización. Es el caso del Samsung Galaxy SmartTag, presentado por la compañía surcoreana en enero.

EL PAÍS ha probado durante unos días este dispositivo, que cuesta unos 40 euros y pretende hacer frente a los aparatos de Tile y a los rumoreados AirTags de Apple. El aparato, que es negro y tiene forma cuadrangular, es simple, suave y pequeño. Sus laterales no alcanzan los cuatro centímetros y pesa 13 gramos. Está pensado para ser utilizado como un llavero y así poder localizar objetos no conectados: desde una mochila o unas llaves hasta el coche o incluso a un perro. Bastaría con colocar el aparato en el collar de la mascota para saber dónde se encuentra.

El primer paso para utilizarlo es conectarlo al smartphone. La principal limitación de este dispositivo es que solo es compatible con teléfonos inteligentes de Samsung. A diferencia de otros rastreadores similares como Tile, el Galaxy SmartTag no se puede utilizar con ningún otro teléfono Android y mucho menos con un iPhone. Si se tiene un móvil Samsung, solo hay que apretar en la parte trasera del SmartTag. Tras hacerlo, una ventana emergente sugiere al usuario añadir el dispositivo a la app SmartThings.

El aparato funciona con bluetooth y permite localizar objetos a unos 120 metros de distancia, aunque dependerá de los obstáculos que haya por el camino, según Samsung. El usuario puede consultar en la app SmartThings la ubicación del dispositivo en un mapa. Si bien los resultados que ofrece la aplicación son bastante precisos, en las pruebas realizadas por este periódico a veces se indicaba que el Galaxy SmartTag estaba en el edificio de al lado.

Samsung Galaxy SmartTag
Samsung Galaxy SmartTag

Como si de una búsqueda del tesoro se tratase, una función llamada “buscar cerca” informa al usuario según se mueve de si se va alejando o se va acercando al dispositivo. Lo hace midiendo la intensidad de la señal. Hay otra opción llamada “navegar” que permite seguir un trayecto hacia el lugar en el que se encuentra el Galaxy SmartTag. Pero probablemente la función más útil, especialmente si se pierde un objeto en un espacio cerrado, sea la de hacer sonar el dispositivo, que es bastante ruidoso. El usuario puede escoger entre dos volúmenes y 10 melodías metálicas y penetrantes para encontrar sus pertenencias. Esta función puede ser útil por ejemplo para encontrar unas llaves guardadas en un cajón o un bolsillo o ocultas debajo de una pila de ropa.

En el caso de que el dispositivo esté más lejos, Samsung no hace un seguimiento en tiempo real de la ubicación. Es decir, el usuario no va a poder ver un punto en un mapa que se mueve con precisión si, por ejemplo, le roban la mochila. Aun así, el fabricante permite recurrir a la red Galaxy Find. “Muestra la ubicación de tu localizador en un mapa para que otros usuarios de Galaxy puedan ayudarte si lo pierdes”, indica la compañía. El dispositivo emite una señal que puede ser detectada también por otros dispositivos de Samsung con la aplicación SmartThings instalada. La marca surcoreana asegura que todos los datos del usuario de SmartThings Find están encriptados y protegidos de forma segura.

Además de para ser localizado, el dispositivo también está pensado para encontrar un móvil o una tableta. Si se activa dicha función, al pulsar dos veces en el localizador, el móvil comenzará a sonar. El Galaxy SmartTag también puede utilizarse para controlar de forma remota los dispositivos inteligentes en el hogar. A través de la aplicación SmartThings, los usuarios pueden configurar las funciones que se ejecutarán cuando se presione brevemente el botón del aparato. Por ejemplo, pueden escoger si encender la luz, cambiar la temperatura o apagar el purificador de aire. Eso sí, los dispositivos inteligentes de la casa tienen que estar registrados dentro de la aplicación de SmartThings para poder utilizarse.

Samsung Galaxy SmartTag
Samsung Galaxy SmartTag

La batería de este dispositivo es intercambiable y dura hasta 300 días, según Samsung. No obstante, su vida útil puede variar según el patrón de uso de los usuarios. Con este aparato, la marca surcoreana pretende expandir aún más su ecosistema de dispositivos conectados. Y no tiene intención de parar. De hecho, planea lanzar próximamente otro dispositivo más potente llamado SmartTag+ que utiliza tecnología UWB (banda ultraancha).

Google instalará en Málaga un centro de excelencia para la ciberseguridad

Google instalará en Málaga un centro de excelencia para la ciberseguridad

Google ha anunciado este jueves en su blog que invertirá 650 millones de dólares (más de 530 millones de euros) en cinco años para “acelerar la transición digital en España”. Así se lo ha comunicado también la directora general de la compañía en España y Portugal, Fuencisla Clemares, a la ministra de Economía y vicepresidenta del Gobierno, Nadia Calviño. La inversión incluye la instalación en Málaga de un centro de excelencia para la ciberseguridad en el que se ofrecerá “formación, charlas, talleres y mentorías sobre ciberseguridad, además de investigación y desarrollo de producto”.

Los más de 530 millones se utilizarán también para establecer la primera Región Cloud en España, anunciada en colaboración con Telefónica y con la que Google pretende acercar sus infraestructuras estratégicas al país para mejorar sus servicios en la zona, y para la instalación del primer cable submarino privado del gigante tecnológico en conectar España con Estados Unidos y el Reino Unido. La infraestructura, bautizada como Grace Hooper, fue anunciada ya el pasado julio y estará lista en 2022. Según la compañía, permitirá a las empresas y administraciones públicas españolas acelerar su transformación a escala y desplegar el potencial de los servicios en la nube con baja latencia y alto rendimiento.

El centro de ciberseguridad se ubicará en un espacio de 2.500 metros cuadrados localizado en el Paseo de la Farola de la ciudad andaluza. Google asegura que ha elegido Málaga porque la región “cuenta con gran talento, un ecosistema de start-ups vibrante e incubadoras y aceleradoras de empresas que llevan cultivando el tejido tecnológico mucho tiempo”. Las nuevas instalaciones se convertirán además en el espacio de trabajo de Virus Total, una start-up malagueña adquirida por el gigante tecnológico en 2012 y que desarrolla sus funciones en estrecha colaboración con la Universidad de Málaga.

La compañía se ha comprometido además a continuar con la formación en competencias digitales de carácter profesional, “claves para que la sociedad abrace con éxito las oportunidades de este mundo cambiante”. En este sentido, Clemares ha subrayado que durante mucho tiempo la compañía ha apoyado a las pymes e individuos para que estén “más preparados digitalmente en este entorno tan cambiante” y ha defendido que la Región Cloud, junto con el cable submarino, en colaboración con socios locales, van a permitir a las empresas y sector público ser “más escalables y eficientes en sus negocios”.

Este movimiento refuerza a Málaga como un gran polo tecnológico especialmente vinculado a la ciberseguridad. Virus Total poseía en 2020 la mayor base de datos mundial de ciberseguridad, analizaba más de dos millones de archivos y URL al día, medio millón de ellos sospechosos. Relacionadas con el sector también tiene sede Elevenpaths, propiedad de Telefónica, y la multinacional Dekra.

Google se repliega en la batalla por la industria de videojuegos

Google se repliega en la batalla por la industria de videojuegos

Google prescinde de sus dos estudios de desarrollo de videojuegos. Un paso atrás en su idea de revolucionar una industria a la que llegó de nuevas hace dos años, cuando comunicó el lanzamiento de Stadia. Esta plataforma de juegos en la nube, que permite que los usuarios inicien los títulos sin necesidad de comprarlos ni tener una consola —basta con pagar la suscripción mensual y conectarse a Internet—, fue la primera en ofrecer un servicio diferente, pero su futuro se antoja menos ambicioso. No solo por el cierre de los estudios, sino también por la salida de su cara más emblemática: Jade Raumond, una de las responsables de la saga Assassin’s Creed, que abandonó EA en 2019 para convertirse en la directora creativa de Stadia.

Los jugadores no notarán ningún cambio. Stadia mantendrá intactas sus características, como acceder desde cualquier rincón a Cyberpunk 2077. Historia diferente es lo que implica en el negocio y en el mensaje que lanza Google. Se acabó mantener de puertas para adentro el proyecto. Asegura Phil Harrison, vicepresidente y responsable de Google Stadia, que ha llegado el momento de colaborar con otros aliados. “Nuestro objetivo sigue centrado en crear la mejor plataforma posible para los usuarios y la tecnología para nuestros socios. Estamos ampliando nuestros esfuerzos para ayudar a desarrolladores y editores de juegos a aprovechar la innovación de nuestra plataforma”, precisa.

Los títulos propios suponen un valor añadido para las compañías. Infinidad de jugadores apuestan por una u otra en función del catálogo que ofrecen. Google ha decidido echar por tierra tal diferenciación. Ha convertido Stadia en una plataforma de juegos en la nube más. Cierto es que, pese a ser pionera, la competencia no ha parado de crecer desde que diera este primer paso —Microsoft con xCloud, Amazon con Luna, Nvidia con GeForce Now o Sony con PlayStation Now—. “Google quería entrar en el gaming como una plataforma más allá de Google Play, pero no es un proceso sencillo. Como Amazon ha descubierto con su reciente inversión en el desarrollo de juegos, existen muchos factores complejos más allá de invertir el dinero necesario para tener éxito”, sostiene Jamie Woodcock, profesor en The Open University.

Un usuario juega en la plataforma Stadia de google durante una feria de videojuegos en Alemania.
Un usuario juega en la plataforma Stadia de google durante una feria de videojuegos en Alemania. AFP

Ante un sector tan atomizado, el cambio de rumbo de Google solo refleja la dificultad de pretender liderar un paradigma nuevo. La jugabilidad en la nube va en aumento, aunque no representa la opción mayoritaria ni de lejos. Woodcock confiesa que nadie en la industria pensaba que Stadia lograra un éxito incontestable. La decisión de recortar parte del proyecto solo fortalece la posición de las compañías y desarrolladores tradicionales. Incluso aleja la posibilidad de que otros competidores, con una capacidad técnica y económica similar a los de Mountain View, prueben servicios parecidos. “Esta decisión tendrá claramente un impacto negativo en aquellos que comenzaron a trabajar con Stadia, que ahora han sido apartados”, añade.

Harrison reconoce que crear videojuegos propios de calidad implica tanto muchos años como una inversión significativa, que crece exponencialmente. Y más para una empresa como la suya, alejada del sector y que apostó contratar a figuras reputadas como Raumond para paliar tanto desconocimiento. En cierta medida, se trata de una vuelta a los orígenes. De proseguir con un producto, la nube, que dominan como pocos. “Creemos que este es el mejor camino para convertir Stadia en una empresa sostenible a largo plazo, que ayude a hacer crecer la industria”, afirma Harrison.

Fin a la diferenciación

Una de las mayores ventajas competitivas de Stadia era su exclusividad. La tecnológica ofrecía al resto de desarrolladores toda la potencia de sus servidores en la nube, mejorando el rendimiento gráfico de los juegos, sobre todo para aquellos usuarios que solo utilizan un único sistema, como una consola o un ordenador. Al lanzarse hacia la colaboración estratégica con terceros, resulta improbable que estudios del tamaño de Blizzard, Ubisoft o EA produzcan videojuegos que requieran tantos servidores al mismo tiempo. Más aún cuando pueden aliarse con Google, sin necesidad de recurrir a un servicio que en su momento sí resultaba diferencial.

Indirectamente, Microsoft observa cómo sus últimos movimientos afianzan su posición en los juegos en la nube. En noviembre puso en el mercado la Xbox Series X y la Xbox Series S, sus consolas de última generación llamadas a competir con la PlayStation 5; pero, al margen de la expectación que despertara el inicio de una nueva era en el gaming, el anuncio más relevante estaba relacionado con su plataforma xCloud. Mejoraba la facilidad con la que poder jugar a un mismo título entre Xbox y ordenadores. “Si bien la oferta de Stadia ha fallado, Microsoft está haciendo un esfuerzo mayor. Su negocio cada vez depende menos del hardware”, concluye Woodcock.

A nadie se le escapa que los videojuegos manejan cifras nunca vistas antes. De acuerdo con la consultora Newzoo, este último año generaron más de 135.000 millones de euros, muy por encima del sector cinematográfico o el musical. La pandemia ha catapultado al sector, aunque sin la anuencia de los jugadores, como Google ha vivido en primera persona, el negocio resulta menos rentable. Poco importa que introdujera el concepto de jugabilidad en la nube. El mercado se ha vuelto feroz en apenas dos años y todavía falta por ver qué lugar ocupa cada uno en este juego de poder.

OMS sigue el estudio de efectos de la ivermectina ante la COVID-19; próximamente definiría su uso

OMS sigue el estudio de efectos de la ivermectina ante la COVID-19; próximamente definiría su uso

La Organización Mundial de la Salud (OMS) señaló que está siguiendo con mucha atención diversos estudios sobre la ivermectina como potencial tratamiento de la COVID-19 y que espera tomar una postura al respecto en próximas semanas.

Al respecto, la jefa de la célula técnica anticovid de la OMS, María Von Kerkhove, dijo:

“No hemos dado una recomendación para el uso de la ivermectina, pero estamos siguiendo con atención las investigaciones que se están realizando y que han mostrado algunos resultados prometedores”.

Cabe señalar que la ivermectina, cuyo uso original es contra parásitos en animales y personas, se administra a pacientes de COVID-19 en numerosos países desde hace meses y en el medio hospitalario.

Algunas autoridades sanitarias nacionales incluso la han incluido en sus protocolos, aunque todavía no existen evidencias concluyentes de que este fármaco sea efectivo.

La OMS tiene un comité científico que hace un seguimiento de la ivermectina y que alertará en cuanto haya evidencia científica suficiente de su utilidad o no.

Fuente:SinEmbargo/Foto:Archivo/JAC